Sistema de comércio de Fallout 4
Você poderia trabalhar para um escravo em Fallout 3, A busca envolvia escravizar alguns npcs específicos, após os quais você poderia escravizar aleatoriamente npcs por dinheiro, veio completo com gola de bomba e tudo mais.
Fallout 2 permitiu, você poderia continuar com escravo por dinheiro. E case-se e venda sua esposa ou membros do partido para os traficantes de escravos assim que você se juntar. Os jogos estão ficando fracos devido à censura, isso é um jogo e quanto mais coisas reais você puder fazer, melhor será a atmosfera.
Você poderia ser um slaver ativo no Fallout 3. Havia uma missão que permitia que você trabalhasse para um grupo de traficantes de escravos e corresse por aí atordoando npcs e colidindo colares de bombas neles. Então, não é como se fosse algo que eles não fizeram antes.
Eu acho que ele significa escravidão para Wall Street e uma classe dominante política corrupta?
Fallout 2 permitiu, você poderia continuar com escravo por dinheiro. E case-se e venda sua esposa ou membros do partido para os traficantes de escravos assim que você se juntar. Os jogos estão ficando fracos devido à censura, isso é um jogo e quanto mais coisas reais você puder fazer, melhor será a atmosfera.
Mas FO2 não era um jogo para as massas, eles poderiam se safar disso, eu não estaria esperando ver essas coisas em um título triplo A, isso causaria muita controvérsia e talvez até mesmo dores de cabeça legais para o dev.
Fallout 4: Guia de Assentamentos & # 8211; Como construir os melhores assentamentos.
O melhor guia para ajudá-lo a descobrir o básico para construir seus assentamentos de Fallout 4.
O sistema de assentamentos é provavelmente a mudança mais substancial para chegar à série de Fallout, revendo o foco do jogo e visando a reabilitação das terras devastadas pela radiação.
Quando o Único Sobrevivente sai do Vault 111, eles viajam de volta ao seu bairro original de Sanctuary Hills para encontrá-lo em ruínas. O Sanctuary Hills é o seu primeiro assentamento, onde você pode aprender como usar todas as ferramentas necessárias para construir assentamentos no restante do jogo.
Certifique-se de verificar o nosso sucateamento para o guia de iniciantes para quais itens procurar. Além disso, nosso guia de fibra ótica e aço ensinará a você a maneira mais rápida e fácil de adquirir esses materiais. Se você ficar sem adesivo, este guia ajudará.
Para entrar no modo de criação de assentamentos, encontre uma tabela vermelha do Workshop. Isso acionará o modo de colocação. Uma linha verde aparecerá ao redor das bordas do assentamento, marcando onde você pode construir e desfazer materiais. Itens que podem ser descartados para componentes serão destacados em amarelo. Você também pode eliminar os itens destacados em verde, no entanto esses itens (principalmente móveis, mas também outros objetos) também podem ser colocados em seu inventário para uso posterior. Quando você abre o menu e escolhe um item para construir, se você já tiver um armazenado no Workshop, um número aparecerá na miniatura, indicando quantos você tem em estoque. Isso é útil em Sanctuary Hills, onde há muitos itens reutilizáveis ainda disponíveis. No entanto, na maioria dos seus assentamentos, você precisará começar do zero e trazer componentes de outro lugar.
Índice.
Recolher materiais do local de liquidação, eliminando tudo de uso. Isso limpa a área de liquidação. A partir daí, escolha o que você precisa para construir com base nas necessidades de seus colonos. Os materiais que foram desfeitos serão incluídos no inventário da tabela de criação do site de liquidação. Cada inventário é específico para esse local e os recursos não são compartilhados entre os sites.
Felizmente, se e quando você adquirir o Carisma 6 perk & # 8220; Local Leader & # 8221 ;, você poderá estabelecer linhas de suprimento entre seus assentamentos e compartilhar recursos. Para construir linhas de suprimento, entre no modo Oficina, selecione um Colocador e instrua-o a estabelecer uma linha de suprimento para outro assentamento. Isso permitirá que ambos os assentamentos compartilhem materiais durante a construção da base, embora o inventário da Oficina mostre somente os itens disponíveis localmente.
Necessidades e Estruturas.
Recursos suficientes devem ser construídos para corresponder à população do seu assentamento, incluindo defesa, água e comida. Aqui estão alguns itens que você deve planejar desde o início e seus ingredientes necessários.
Seus colonos precisam de um lugar para dormir. Você precisará de até 20 leitos. Eles exigem aço e tecido de quantidades variadas. Você também pode construir sacos de dormir, que só exigem tecido.
Seus colonos precisam de muita água. O item que você mais usará para isso será a Bomba de Água. Aqui estão suas opções.
Bomba de Água (fornece água para 3)
Purificador de Água (deve ser construído sobre a água, requer 3 de energia, fornece água para 10)
O cobre também será obrigado a ligar o purificador a um pequeno gerador.
Purificador de Água Industrial (deve ser construído sobre a água, requer 5 de energia, fornece água para 40)
O cobre também será obrigado a ligar o Purificador a uma fonte de energia. Um pequeno gerador é insuficiente.
A água pode ser bombeada pelo seu personagem. Ele aparecerá como água purificada no seu inventário de Oficina. Isso faz com que seja uma fonte fácil de cura precoce, mas também tampas. Use-os para o comércio em Sanctuary Hills quando um vendedor ambulante aparecer.
Seus colonos precisam de uma fonte de comida.
Escolha vegetais ou frutas em outros locais próximos e coloque-os no modo Oficina. Você também pode plantar os itens que você descobre no Commonwealth, mas não se eles estiverem rotulados como “Wild”. Algumas das culturas que você pode cultivar incluem Cenoura, Tato (um híbrido de batata e tomate), Milho, Cabaça, Melão, Mutfruit e Razorgrain. Você também constrói uma Banheira como um Caldeirão Brahmin para atrair e manter o Brahmin por perto. Requer 2 de aço e 8 de cerâmica.
Seus colonos precisam de energia, especialmente porque você precisa executar o Recruit Radio Beacon, que atrai outros colonos.
Existem muitas opções, mas você precisará principalmente do Small Generator. Tenha em mente que todos os itens que requerem energia devem ser anexados à sua fonte de energia com um fio de cobre. Se o item que você deseja energizar não tiver um número próximo ao símbolo Energia em seu menu, isso significa que ele requer Energia ambiente em vez de Energia direta. Para isso, você precisará de um Pylon, que deve ser anexado a um Gerador. Mais detalhes estão no nosso guia sobre como potencializar o seu assentamento.
Fallout 4 assentamentos.
No Fallout 4, o Sole Survivor pode construir e gerenciar seus próprios assentamentos em vários locais ao redor da Commonwealth. A nova interface de oficina é usada para colocar e conectar estruturas pré-fabricadas, bem como peças individuais (paredes, pisos, telhados, etc.), permitindo que o personagem do jogador construa sua própria base como deseje.
Uma vez construídos, esses assentamentos podem ser personalizados de maneira extensiva. No interior de edifícios e estruturas, móveis, decorações e luzes podem ser colocados para fins estéticos; Fora dessas estruturas, o personagem do jogador pode plantar culturas, criar fontes de água e energia e atender às necessidades defensivas de seu novo assentamento. Para acumular recursos para seus assentamentos, o personagem do jogador pode descartar a maioria dos itens de inventário interativos.
Uma vez que um acordo atinge um certo tamanho e / ou o personagem obtém vantagens necessárias, ele pode convidar outras pessoas a se estabelecerem em sua base, construindo recursos exclusivos, como o posto de troca, que adiciona um NPC ao fornecedor, armazenando alguns dos melhores recursos. itens do jogo. Também é possível estabelecer linhas de fornecimento entre assentamentos para compartilhar recursos e estoque entre eles.
Assentamentos requerem manutenção constante com NPCs tendendo a funções mais básicas, como colheita de culturas. No entanto, sem isso, as culturas falharão e o equipamento precisará de reparos ao longo do tempo. O personagem do jogador terá que usar a oficina e ter o lixo necessário para completar os reparos. Caminhando até um item danificado ou com falha enquanto estiver no modo de oficina, o personagem do jogador receberá uma seleção para desfazer / reparar o item observado.
A maioria desses sites pode ser obtida durante as missões dos Minutemen; no entanto, outras pessoas precisarão visitá-las e concluir missões específicas do local.
Sites de liquidação Edit.
Todas as liquidações possíveis no jogo base, com exceção do Home Plate, que não possui a maioria das opções de liquidação, excluindo os add-ons.
Há trinta e sete assentamentos descobertos / desbloqueáveis total com trinta no jogo de base, um no Automatron, quatro no Far Harbor, um no Vault-Tec Workshop e um nos add-ons Nuka-World. A maioria é obtida através do preenchimento de um objetivo ou morte de hostis / residentes na área, abrindo o workshop.
Assentamentos Editar.
Armorwb Armadura de bancada chemst Estufa de estação de química Estação de cozimento parmorst Power armor station.
weapwb Bancada de trabalho de armas robotwb Bancada de trabalho robótica Automatron (add-on) nukamix Estação Nuka-mixer Nuka-World (add-on)
Visão geral Editar.
Colonos Recrutáveis Editar.
Ao longo do jogo, existem NPCs exclusivos que não estão disponíveis como seguidores, mas podem ser persuadidos a se unirem a um acordo de propriedade, desde que os requisitos sejam atendidos.
Vantagens relacionadas Edit.
Gun Nut permite a criação de defesas mais avançadas. O hacker é necessário para a criação de terminais. Armorer é necessário para construir estações de produção de armaduras de potência. Ciência! é necessário para a criação de estruturas avançadas com foco em potência. O Líder Local permite que dois assentamentos tenham uma linha de fornecimento, compartilhando recursos. Rank 2 do perk é necessário para barracas de fornecedores e estações de crafting. O Cap Collector é um requisito adicional para lojas de nível 3. Medic é um requisito adicional para todas as lojas médicas.
Itens construtíveis Editar.
Nuka-World Edit.
Durante o add-on Nuka-World, você tem a capacidade de liderar os três grupos de invasores incluídos na expansão (The Operators, The Disciples e The Pack) e capturar assentamentos através da violência.
As diferenças entre um assentamento de Minutemen e um posto avançado são poucas, mas significativas; por exemplo, você pode levar invasores a capturar outros assentamentos, extrair tributos dos assentamentos de Minutemen e tornar outros assentamentos seus estados vassalos. Além disso, os assentamentos capturados e intimidados pagarão o Sole Survivor de volta em sua base em Nuka-World. Depois do Power Play, no entanto, qualquer grupo que tenha sido traído e qualquer posto avançado que eles controlarem, não mais pagarão tributo a você após a missão. Isto iniciará a Limpeza da Casa, onde o Único Sobrevivente deve destruir os postos avançados inimigos. No entanto, já não se pode viajar rapidamente para esses postos avançados. Entre na maneira antiquada e elimine os invasores.
Para estabelecer um posto avançado, o jogador deve falar com Shank. Eles terão então a opção de capturar um novo posto avançado ou intimidar um assentamento para abastecer postos avançados próximos. Ambos os empregos terão a opção de usar violência ou intimidação. Quando a violência é escolhida, o jogador será acompanhado por três membros de gangues de sua escolha e deve matar ou aleijar os colonos e o seu apoio de Minutemen ou de Hired Gun. A intimidação pode ser usada em assentamentos com assentamentos nomeados não aleatórios de NPC, onde o jogador pode ameaçar ou subornar os moradores.
Tome cuidado ao estabelecer o primeiro posto avançado de ataque, pois isso reduzirá a afinidade de Preston Garvey ao nível mais baixo, mesmo que ele não esteja presente. Portanto, é aconselhável afastá-lo de quaisquer assentamentos desejados antes de estabelecer quaisquer postos avançados ou tornar-se o super-chefe de Nuka-World antes de se tornar o General dos Minutistas.
Com o Automatron instalado, é possível estabelecer uma linha de suprimento entre um posto avançado de invasores com outros assentamentos. Para fazer isso, crie uma bancada de trabalho robótica no posto avançado do invasor e crie um automatron lá, o robô poderá ser usado como um provedor para vinculá-lo a seus outros assentamentos. Todos os outposts do raider são automaticamente ligados uns aos outros, de modo que apenas um provisionador de robôs é necessário para ligar todos os outposts do raider com seus outros assentamentos.
Para converter os postos avançados de volta em assentamentos padrão, é preciso matar todos os invasores naquele posto avançado. Se os atacantes forem hostis, as torres também serão hostis também. Esteja avisado que, uma vez que todos os invasores desse posto estejam mortos, o Sole Survivor será declarado inimigo dos atacantes Nuka-World, perdendo assim o controle de todos os outposts e deixando de participar de quests incompletas relacionadas a raças Nuka-World, começando Open Season, a missão em que o Sobrevivente Único deve executar os líderes das gangues dos Nuka-Mundo (Nisha, Mags Black, William Black e Mason) para acabar com a escravidão dos comerciantes de Nuka-Town.
Missões Editar.
O personagem do jogador pode receber missões radiantes que selecionam aleatoriamente diferentes assentamentos. [1]
Necessidades e dependências Editar.
Essas estatísticas precisam ser mantidas para sustentar ou estagnar o crescimento de um acordo. Cada necessidade também atuaria como dependência de outras necessidades; ou seja, as pessoas precisam de água, comida, camas e proteção para viver por muito tempo e prosperar.
Pessoas Editar.
A população do assentamento. As pessoas são obrigadas a coletar de unidades de recursos e objetos de objetos que o Sole Survivor constrói. Cada assentamento tem uma população máx. Padrão de 10 colonos mais cada ponto de Carisma que o personagem possui, com uma base máxima de 21 antes de levar em consideração o carisma extra da armadura e dos consumíveis (o limite teórico pode ser muito maior quando os aumentos de carisma da armadura são calculados ). Um radiofarol geralmente é necessário para atrair mais colonos, mas pode-se enviar acompanhantes para assentamentos e pode recrutar alguns personagens não-companheiros para se juntarem; alternativamente, os colonos podem ser orientados a "se mudar" de um povoado já povoado. Os provedores ainda contarão para a população de um assentamento, mas somente para aquele de onde foram enviados. Populações crescentes e escores de felicidade menores aumentarão o tempo para novos colonos chegarem usando o farol de rádio. Se mais de quatro assentados não forem designados ou designados para empregos de aprovisionamento, não mais colonos chegarão por conta própria. Dependências: água, comida, camas, defesa, farol de rádio.
Quanto alimento o assentamento está produzindo. Aumentado pela colocação de recursos alimentares. A cada 24 horas, independente do temporizador para que o recurso alimentar seja colhido manualmente pelo personagem jogador novamente, cada recurso alimentar atribuído a um agricultor gerará um item alimentar do mesmo tipo para cada unidade de produção de alimentos desse tipo, que será adicionado ao inventário da oficina do assentamento. Os alimentos não serão produzidos automaticamente em qualquer assentamento cuja oficina contenha mais de 10 itens alimentícios (incluindo itens que não podem ser produzidos por recursos de liquidação, como carne, gumdrops, etc). Esse limite de produção aumenta em 1 por população de assentamento. Dependências: pessoas, água. As culturas morrerão sem água.
Edição de Água.
Quanta água o assentamento pode produzir. A cada 24 horas, um assentamento com uma população diferente de zero produzirá 1 água purificada por unidade de produção de água. Esta água será armazenada automaticamente na oficina do assentamento. A água não será produzida automaticamente em qualquer assentamento cuja oficina contenha mais de 5 itens de bebida (incluindo itens que não podem ser produzidos por recursos de liquidação, como água suja, álcool, etc). Esse limite de produção aumenta em 1 para cada 4 unidades de população de assentamento. No modo Sobrevivência, os recursos hídricos podem ser usados pelo personagem do jogador para satisfazer a sede e converter garrafas vazias em água purificada. Dependências: poder (somente com purificadores de água)
Power Edit.
Quanta energia está disponível para o assentamento usar. Potência necessária para torres, armadilhas, luzes e alguns móveis (TV). Reparar geradores após os ataques, eles são um alvo principal Dependências: n / a.
Defesa Editar.
Mede as aparentes defesas que o assentamento possui, com base em edifícios de assentamento com classificação de defesa. Apenas fornecido por defesas construídas em uma oficina; as minas não contam para a classificação de defesa do assentamento, mesmo que possam destruir forças de ataque se o personagem do jogador também estiver presente. Algumas criaturas que podem ser capturadas usando gaiolas (incluídas no Wasteland Workshop) também adicionam à classificação de defesa, como deathclaws e yao guais. Cada ponto de defesa reduz a chance de um ataque em 1%. Cada unidade populacional reduz a chance de um ataque em 0,5%, além de qualquer outro valor defensivo que o colono forneça. Cada unidade de produção de alimentos e água no assentamento aumenta a chance de ataque em 0,1%. Cada item comestível e / ou bebível armazenado na bancada de um assentamento aumenta a chance de ataque em 0,1%. A chance mínima de um ataque a uma liquidação por dia é de 2%, independentemente das defesas. A chance máxima é desconhecida, mas assumida como 100%. Seja qual for a chance, um acordo não pode ser atacado se já tiver sido atacado nos últimos 7 dias do jogo. Dependências: pessoas, poder (com certas torres e armadilhas)
Os valores de defesa não se correlacionam diretamente com a eficiência de combate real. Um Mk. 5 metralhadora pode matar inimigos várias vezes mais rápido que um Mk. 1 torre de metralhadora pesada, mas contribuirá menos para o valor de defesa do assentamento.
O número de leitos no assentamento. O assentamento precisa de uma cama por colono para manter os colonos felizes. Os colonos normalmente se atribuem às camas disponíveis automaticamente na chegada ou quando as camas são construídas. É possível que os colonos não se designem a uma cama, a menos que as necessidades totais de todos os colonos sejam atendidas. Depois que camas adicionais forem construídas, pode ser necessário atribuir manualmente todos os colonos a camas individuais. Em alguns assentamentos com leitos preexistentes, tais como Abernathy Farm, Tenpines Bluff e Covenant, os colonos geralmente exigem tarefas manuais na cama. Outros, como o Sunshine Tidings Co-op, funcionam automaticamente. Os assentamentos de problemas podem mostrar uma quantidade adequada de leitos no revestimento do edifício, mas os assentados podem comentar sobre a situação do leito e a felicidade do assentamento será afetada negativamente. Mesmo em assentamentos que não começam com leitos preexistentes, é possível que a felicidade sofra sem que os colonos se queixem, simplesmente porque eles não se atribuíram automaticamente aos leitos. A atribuição manual de camas para garantir que cada colono tenha uma cama é uma boa maneira de garantir que não haja negativos ocultos que tragam a felicidade. Desmantelar / desativar / ignorar todas as camas pré-existentes em um assentamento e construir novas em seu lugar pode ajudar a evitar esse problema desde o início. Para desativar uma cama no PC, entre no console, clique na cama preexistente, digite disable, saia do console e construa uma nova cama em seu lugar. Isso também pode ser feito em uma cama que não aceita tarefas manuais. Caso contrário, pode ser necessário construir leitos adicionais iguais aos pré-existentes. Para identificar rapidamente todos os colonos sem cama, durma ou espere até a meia-noite quando colonos que não sejam guardas e provedores irão para a cama. Todos os outros que estiverem acordados precisam de atribuição manual. Atribuir um trabalho a um colono em um local com problema pode causar a perda da atribuição de leito, portanto, atribua tarefas antes de atribuir manualmente os leitos. Dependências: n / a.
Felicidade Editar.
Este é o moral do assentamento. Aumentar a felicidade de um assentamento aumentará a produtividade de seus colonos. Pode-se perder o controle de um acordo que é muito infeliz. O valor de felicidade exibido é calculado somando todos os pontos de felicidade e dividindo pela população total. Necessidades básicas Cada colono humano pode fornecer até 80 pontos de felicidade, atendendo às suas necessidades básicas, que são: Uma cama para dormir, que conta com 10 pontos. Para que sua cama seja coberta de chuva, o que conta por 10 pontos. Uma unidade de produção de alimentos por colono, que conta 20 pontos. Uma unidade de produção de água por colono, que conta com 20 pontos. Uma unidade de defesa por colono, que conta com 20 pontos. Cada colono não humano fornece 50 pontos de felicidade em todos os momentos. Os guardas e provedores não usarão suas camas, mas ainda devem receber um para aumentar sua felicidade. Alimentos e água produzidos no assentamento só aumentam a felicidade dos colonos por serem maiores que a população. No entanto, deixar de fornecer comida e / ou água suficiente, seja no assentamento ou em um conectado por uma linha de abastecimento, imporá limites de felicidade (veja abaixo) a colonos individuais que irão reduzir a felicidade média do assentamento, e não podem ser contrariada pela felicidade de bônus (veja abaixo). O fornecimento de mais de uma unidade de defesa por colono não proporcionará mais felicidade, mas reduzirá a chance de o assentamento ser atacado. A decoração e os níveis de ruído não afetam a felicidade. Felicidade bônus A felicidade bônus é dividida entre cada colono no assentamento que a produz. Uma felicidade de bônus de 10 em um assentamento com uma população de 5 aumentará a felicidade de cada colono em 2. A tabela abaixo lista os pontos de felicidade fornecidos pela presença de certas lojas e são marcados com um ícone de felicidade na dica ao criá-los.
A tabela abaixo lista os pontos de felicidade fornecidos por certos animais que vivem em um assentamento.
A tabela abaixo lista os pontos de felicidade fornecidos pelos itens do Vault-Tec Workshop.
Felicidade A felicidade dos colonos pode ser limitada, para garantir que a perda de felicidade causada pelo não cumprimento das necessidades básicas dos colonos não possa ser combatida com a felicidade adicional. Se um assentamento tem uma classificação de defesa menor do que sua população, a felicidade de todos os colonos é limitada a 60. A cada 24 horas, quando um assentamento é atualizado, um item comestível e um item potável são consumidos do inventário por colono. Se o assentamento estiver vinculado por uma linha de fornecimento a outros assentamentos, os itens nas oficinas dos assentamentos conectados serão consumidos, se necessário. Os colonos que precisam ficar sem comer ou beber devido à falta de itens comestíveis / bebíveis em qualquer oficina conectada terão sua felicidade limitada a 30 até a próxima atualização. Alimentos e bebidas armazenados em recipientes, em vez de na oficina, não serão consumidos, mas também estão indisponíveis para os colonos para manter a felicidade. Não ter uma cama abrigada cobrirá um colono com 60 Felicidade. Felicidade temporária A felicidade modificada também é afetada por um modificador temporário em cada assentamento, que varia de -50 a +20. Cada "atualização" de 24 horas, esse modificador temporário é multiplicado por 0,8, com frações diminuídas. Mais comumente, este é um ajuste de -20, causado pela morte de um colonizador. Outros ajustes são desencadeados pela ativação de uma missão Minutemen para o assentamento (-20) e a conclusão de uma missão Minutemen para o assentamento (+20).
Mostra a quantidade de objetos que foram colocados pelo personagem do jogador dentro do acordo, bem como a quantidade máxima de objetos que podem ser colocados através da interface do Acordo. Todo item existente ou criado pelo usuário ocupa o tamanho da liquidação. Se o tamanho da liquidação estiver no máximo, outros objetos dentro de seus limites deverão ser descartados para colocar mais estruturas. É possível contornar o limite de assentamentos no jogo baixando itens no chão e descartando-os ou armazenando-os manualmente. Cada item descartado reembolsa uma pequena quantidade de pontos de partilha, permitindo construir mais objetos. Colocar grandes quantidades de objetos em qualquer liquidação pode causar problemas de taxa de quadros e atrasos nessa liquidação. Dependências: n / a.
Com o privilégio Local Leader, os recursos de comida / água e lixo podem ser compartilhados entre os assentamentos conectados por uma linha de fornecimento, permitindo que o personagem do jogador construa rapidamente novos assentamentos ou até mesmo especialize-os.
Acaso de ataque de liquidação Editar.
A chance de um acordo ser atacado é calculada da seguinte maneira:
A chance de ataque nunca pode ficar abaixo de 2%.
Assentamentos com uma defesa maior que 150 sempre vencerão.
Exemplo Editar.
Se um povoado tiver 5 alimentos, 6 de água, 2 de defesa e uma população de 5, a chance de ataque é calculada da seguinte forma:
Notas Editar.
Se mais de quatro colonos não tiverem emprego, não haverá novos colonos. Os colonos incluem humanóides e brâmane, mas excluem provedores. Os brâmanes produzem fertilizantes e melhoram o rendimento das culturas. O desemprego não afeta a felicidade. Os robôs nunca podem ter felicidade individual acima de 50. A produção pára quando o inventário da oficina atinge níveis determinados e bastante modestos. Os maiores assentamentos de produção de água são a Spectacle Island, com 10.000+ de água, o Castle, com 2.500-4.000 de água, e o Sanctuary Hills, com até 3.200 de água. É possível ter ghouls como colonos fora do assentamento ghoul do Slog. Eles chegam como colonos normais e podem até ser substituídos por um sintetizador. Eles chegam de um grupo aleatório normal de possíveis colonos. Ao contrário dos companheiros, os colonos não consomem munição. Contanto que eles tenham uma pequena quantidade de munição em seu inventário, eles poderão usar qualquer arma dada a eles. Isso significa que pode-se dar armas muito avançadas e / ou famintas por munição, como miniguns, flamers ou plasma, desde que lhes sejam dadas pelo menos 1 "shot". Para armas que usam uma quantidade mínima de munição por ativação, como a minigun, uma precisará pelo menos desse mínimo. Isso não funciona para o lançador de mísseis ou Fat Man, já que eles são marcados com "NPCs Consume Ammo". O mesmo acontece com granadas. A exceção a essa exceção são os robôs, que têm munição ilimitada para todas as armas integradas, incluindo lançadores de mísseis e tripulantes (podem ser construídos em slots de ombro de chassi de bot de sentinela no Automatron DLC). O excesso de água e as culturas serão colocadas na bancada de trabalho. No caso do primeiro, isso pode ser explorado com grande eficácia através de purificadores de água industriais, tornando-os uma excelente maneira de obter grandes somas de dinheiro dos assentamentos, especialmente quando combinados com cabines comerciais. As colheitas podem ser adicionadas ao workbench, mas a uma taxa muito mais lenta do que a escolha manual. Água e culturas serão colocadas em bancadas após 24 horas de jogo e 8 minutos em tempo real. Permanecer no mesmo assentamento que a oficina ou ficar diretamente ao lado da oficina NÃO influencia o tempo que leva para a água e as plantações serem colocadas na oficina. A água purificada não se acumula na bancada de trabalho. Se 200 água purificada for colocada na bancada de trabalho, por exemplo, não mais será colocada lá até que seja removida. Caps continuará a crescer se removido ou não. A população do povoamento é limitada pelo Carisma do personagem do jogador. O limite padrão é 10, +1 para cada ponto no carisma, o que significa que um jogador com um carisma de base de 10 verá um limite de população de 20 (10 + 10). Isso pode ser aumentado para 43 com alguns itens especiais e uso de roupas e consumíveis para aumentar o carisma. Carisma base: atinja um Carisma base de 10 e aumente permanentemente para 11, seja adquirindo o carisma de Charisma ou usando o truque de adquirir dependência de álcool (o carisma cai para 9), lendo Você é ESPECIAL! enquanto viciado (adicionar 1 ponto de carisma) e curar o vício. Use uma cadeira de barbeiro para adquirir mais 1 ponto base temporariamente. Use calções Summer (2 pontos), 4 peças de armadura 'Sharp' (Lendária) (braço / perna esquerda / direita; 4 pontos), óculos Black-Rim ou Fashionable (1 ponto) e chapéu (The Dapper Gent fornece 2 pontos) . Consuma Uva Mentats (5 pontos), cerveja com o Party Boy / Girl nível 2 perk (2 pontos), Day Tripper (3 pontos) e X-cell (2 pontos). Vá para um assentamento, use a engrenagem, estale as chems e mova os colonos do assentamento para o assentamento desejado. Existe um limite para a quantidade de componentes de liquidação que podem ser construídos; isso é indicado na interface da oficina na barra localizada no canto superior direito rotulado como "Tamanho". Atualmente, há um bug (ou mecânica de jogo real) que pode contornar o limite. Soltar Armas não desejadas, em seguida, descartá-las (ou simplesmente armazená-las) diminuirá o limite minimamente ou muito, dependendo da complexidade do item que está sendo descartado (ou armazenado). Armas com vários prefixos funcionam melhor. Isso se deve ao fato de o jogo tratar os itens como parte dos componentes de liquidação (os materiais inerentes que podem ser descartados são componentes) e subtrai esses "componentes" do limite. Como este é provavelmente um bug, pode haver consequências ao usar esse exploit, portanto, use a seu próprio risco. Enquanto no menu da oficina, o personagem do jogador pode eliminar certos objetos estáticos em componentes como carros, postes, caixas de correio, banheiros, etc. Se um container for descartado, seu conteúdo será transferido para a oficina, mesmo que seja um container trancado. como um seguro. Quando o menu da oficina está aberto, pode-se designar colonos a estruturas, como bancas de comércio, postos de guarda e plantações. O Sobrevivente Único também pode ordenar que eles andem em algum lugar, se mudem permanentemente para um assentamento diferente ou estabeleçam uma linha de abastecimento com outro assentamento. A configuração de uma linha de fornecimento entre assentamentos permite compartilhar itens classificados como lixo e ajuda entre eles. Isso significa que coisas como aço, madeira, melão, mutfruit e bonés são compartilhados. Esclarecimento: A produção de alimentos e água será compartilhada com a finalidade de alimentar os colonos, e os itens nos inventários das oficinas serão compartilhados com a finalidade de elaboração. Isso se aplica a todos os itens, e até mesmo mods de arma / armadura completos (e peças do robô Automatron DLC) - você pode depositar, digamos, um Laser Short Scope na oficina no assentamento A e então anexá-lo a uma arma a laser em uma bancada de armas. assentamento conectado B. No entanto, eles não são compartilhados fisicamente. O Sobrevivente Único pode remotamente consumir água purificada no assentamento A no processo de fabricação de adesivo de amido vegetal no assentamento B, mas não pode retirá-lo fisicamente da oficina do assentamento B e adicioná-lo ao seu inventário pessoal. Isso significa, no entanto, que se pode dedicar alguns assentamentos para produzir excesso de comida e água, enquanto outros se desfazem, fazem rotas de comércio, canhões de homens ou realizam outras tarefas. Estações de eliminação podem ser usadas para coletar recursos brutos. Tais como aço, concreto, materiais nucleares, borracha, cortiça, etc. Que recursos obtemos parece ser aleatório. O personagem do jogador precisa designar um colono para trabalhar no banco do Scavenger. Um único colono designado para a colheita de alimentos pode trabalhar com 6 unidades de alimentos no valor de culturas, sejam elas o padrão de 0,5 unidades por planta ou a unidade de 1,0 mutfruit por planta. Um único colono designado para a defesa patrulha entre vários postos de guarda e pode suportar o benefício de até três postos de guarda (dando um total de 6 de defesa por guarda designada, assumindo que o Sobrevivente Único tem postos de guarda suficientes). As armadilhas (o arco de Tesla, o emissor de radiação e a armadilha de lança-chamas) precisam de energia e se apagam imediatamente se conectadas a um conector de energia ativo. Eles podem ser conectados a um interruptor para acionamento manual ou a cabos de disparo a laser ou placas de pressão para acionamento automático. Por padrão, qualquer presença ativará esses acionadores automáticos. Se um terminal estiver conectado a esses gatilhos, ele poderá ser usado para modificá-los, de modo que apenas uma presença hostil os desligue. Armadilhas devem ser reparadas depois de serem acionadas. Construir um bar faz com que os colonos saiam à noite para tomar um drinque, então eles se sentam e bebem ao redor do bar, se as cadeiras forem fornecidas perto dele. Depois de uma questline com Bunker Hill pode-se começar a obter caravanas de lá que farão o lucro do personagem do jogador. Pode-se encontrar o "posto caravana comercial" em recursos → diversos. Os colonos não fazem diferença entre uma loja em funcionamento e uma fechada. Eles costumam fazer uma linha perto de um bar ou uma loja, mesmo quando ninguém está servindo lá. Power will occasionally become red in Workshop mode despite being more than sufficient. This indicates a broken power generator that needs repairing or something that requires power has been placed but is not hooked up to a placed power source. It is possible for some settlers to be synths, which may cause an attack on the settlement from the Institute. These settlers may also reveal themselves or be found out, which will cause them to become hostile--and usually quickly killed by the rest of the settlement. Food and water are "consumed" by settlers, while any excess water and food that generates in the Workshop container are indirectly shared between settlements, meaning one settlement can produce enough food for multiple settlements. Try building turrets on elevated, otherwise inaccessible spots, such as the wall posts to both sides of the bridge leading into Sanctuary Hills or on rooftops. If no such spots are readily available, placing an elevated shack foundation and setting up the turrets on top of that works just as fine. This affords them much better sight lines, fields of fire and increased effective range. On top of this, this makes melee attacks against turrets a non-issue, as well as making grenades and missiles more likely to miss the turrets completely instead of doing splash damage. Just make sure the turrets can still be reached for repairs. Elevated shack foundations can be built on top of each other and linked to the ground with improvised spiral stairs that wind around them. Even a two-story tower of this kind stands roughly twenty feet tall and, when built in the village center, usually can and will annihilate everything that comes into sight of the settlement (not to mention the additional firepower one can install on every level below the upper one, if opted for the wooden foundations over the concrete model). This tactic frees from having to install electricity all around the settlement and allows to concentrate it on one or two spots which, given that raiding parties often spawn very near or even inside the villages, is where one will want to have the heavy guns anyway. You can also remove the elevated shack and leave the turret "floating" in mid-air, which offers a whole 360-degree view of its surrounding area. If one is to do so, make sure you can reach it for repairs. The turret will remain in mid-air even after a restart. If called upon to defend a settlement but can't find any hostiles when you arrive, it usually means a group of attackers has not yet arrived at the settlement but is closing in and is about to initiate an attack. Patrol the perimeter and check the surroundings, but be careful not to leave the settlement's boundaries for a preemptive strike. The game may fail to register the defense as successful in such a case, leaving with no more attackers to kill and a mission objective that can't be completed anymore. When a settlement attack is triggered (and the quest objective appears) and the player character is away from the targeted settlement, there is a chance it will be able to defend itself without the player character's interference, completing the quest objective. This chance is determined by comparing the defense strength (defense rating + population) + a random number between 1 and 100 and the attack strength ((food + water in the settlement) +/-50%) + a random number between 1 and 100. The defense strength is capped at 100, so it's not useful to have more than (100 - population) defense when not responding to settlement attacks. The amount of food + water and the attack strength are also capped at 100, so the maximum attack strength is 50-100 (100 +/-50% = 50-150, capped at 100). When the random numbers are added to the attack strength and defense strength, the total attack value is capped at 150 but not the defense which can go up to 200. This means that high defense is more likely to win, but even when it's maxed out there is still a fair (30.6%, roughly 1/3) chance to lose to an attack on a "rich" settlement. Therefore, to maximize a settlement's chances of defensive victory while away (without sacrificing settlement happiness), the settlement's defense rating should be equal to (or greater than) 100 minus the total population of the settlement, and there should only be enough food and water (each equal to the total population) and no more. For example, if a settlement has a population of 13, it should have at least 87 defense, exactly 13 food, and exactly 13 water. Results of a settlement attack simulation using Bethesda's algorithm (sample of 10M simulated attacks for each case):
Having tamed/caged creatures in the settlement heavily raises the chance of it to be targeted by attack groups, and most attacks will come from members of the same species of creatures the player character captures in the settlement. Machine gun turrets and heavy machine gun turrets have multiple levels that are built randomly, ranging from Mk. I to Mk. 7. The level of the turret can be changed by storing it, then building it again. When building a turret look at the model on the side before placing it; another version can be chosen (randomly) by going back to the main turret list, then re-selecting the turret type. The color of the barrels on the turrets changes based on their level, as does the ammunition and damage they have. It appears that the turret levels level similarly to enemies, based on the distance from Sanctuary Hills. Higher level turrets do more damage and have stronger ammunition (Explosive, Incendiary, etc.). The text on the barrel and body of the turret describes the ammunition carried in the turret. If the frequency of Minutemen quests to help existing settlements becomes excessive, they can be slowed by leaving them at the final stage of talking to Preston Garvey. By waiting at the final step, the full quest timer will expire before another is generated, at which point the quest completes and the XP will be given without ever speaking to Preston. However, quests initiated by settlers directly rather than by Preston or Radio Freedom will fail if not turned in by the end of the quest timer to the settler. This also does not apply to calls to defend settlements from raids. Each settlement has an "update timer" that activates every 24 in-game hours, starting when the workbench mode is first made available. The timer for a settlement pauses whenever workbench mode is activated there, while in-game time and the update timers for all other unlocked settlements continue. When a settlement's update timer reaches the 24-hour mark, the following events occur: Settlement food, water, salvage, and fertilizer production is deposited in the settlement's workshop if the limit on each one has not been exceeded. Each human settler at the settlement consumes 1 edible item and 1 drinkable item. If insufficient edible or drinkable items are present in the workshop, they will be taken from other settlement workshops connected to the settlement by supply lines, if they are available. If there are insufficient food or drink items in the supply network, settlers that were unable to eat or drink will have their happiness capped at 30 until the next update. The chance for an attack is calculated and checked against a random number to see if an attack occurs. The temporary happiness adjustment is multiplied by 0.8, with fractions dropped. These events take place in a different order at each settlement, mostly related to internal ID numbers. Unassigned settlers will produce 1 junk item as salvage per update. Settlers assigned to a salvaging station will produce 2 junk items per update. Junk production will cease if there are more than 100 junk items in the workbench; this limit is increased by 5 per population. Brahmin "settlers" boost the production of up to 10 random food resources by 50% and produce 1 fertilizer per 3 brahmin or fraction thereof per update. Fertilizer production will cease if more than 10 fertilizers are in the workbench. Trash cans are able to gather random junk items. The existing buildings in settlements such as Red Rocket truck stop and The Slog appear to lack navmesh on their roofs which means that the AI will not walk along them unless floor pieces are placed down over the top.
Budget settlement (Sanctuary) Edit.
Build supports 20 settlers, minimum 11. When setting up camp, place the medium generator, water purifiers and recruitment radio beacon close together. The generator can support all 3 items by itself. Each settler can maintain 6 units of food (6 mutfruit or 12 of any other crops), so 4 settlers can maintain 24 food. Settlers that do not maintain food can be set to guard duty. Each guard can man 3 guard posts, so 7 settlers can man the 20 guard posts required. Mutfruit plants can be obtained at Greentop Nursery, Graygarden, or Warwick homestead.
People - x1 recruitment radio beacon Beds - x20 sleeping bag Food - x20 mutfruit (requires 4 settlers) Water - x2 water purifier Power - x1 medium generator Defense - x20 guard post (requires 7 settlers)
Alternately, the player character can build x7 water pumps, at a cost of:
Advanced settlement building techniques Edit.
There are some ways to get around the clipping of settlement objects with each other and preexisting objects in the world to allow the player to build more sophisticated structures. These can all be done without mods however some will require using the game console. See Fallout 4 console commands for the full list of console commands.
Mat exploit Edit.
This by placing a small door mat down and then placing a larger item like a chair on top of it (This will not work with snappable objects). When you select the mat by tapping down the select button it will also pick up the items linked on top; however the collision will only be enabled for the floor mat (If you hold the select button it will use the collision of the thing you are trying to move), enabling you to potentially clip the larger object into other objects provided the mat isn't clipping with anything. To increase the distance that the mat can reach try stacking rugs with the base (the one you want to move with) at the bottom.
Note: This also works with wall decorations and conduits. (tested with vanilla wall decorations/signs).
Pillar exploit Edit.
This is achieved by using a concrete pillar (found in the Wasteland Workshop Add-on) and placing it next to a structure. By holding the "Place" button, the structure and pillar will be highlighted. If only the pillar is highlighted, move it closer to the structure. Doing this does not allow you to clip the structure but to sink it into the ground. If you don't have the Wasteland Workshop Add-on you can use concrete foundation.
Pillar and mat exploit combo Edit.
By using the two above exploits, you can clip and sink objects into the ground. In order to do this, use the mat exploit to get the object you want to do the glitch with. Then place the pillar down next to it, next hold down the select button and it will use the collision of the pillar and mat, not the object on top of the mat. This will allow you to clip and sink the object.
Electrical Connections without limits exploit Edit.
By starting with the cursor on the object you wish to connect an electrical wire from and slowly moving toward an already existing wire that bisects the object until the wire is highlighted, one can press the button associated with connecting a wire and hear the sparking sound. Going to another place the wire could connect to and pressing the connect wire button will place a wire that is not bound by object interference or distance. Once the wire is placed, one must exit using the previous menu button or anomalies may occur.
Infinite population exploit Edit.
With add-ons, the max population of most settlements can be increased indefinitely with tamed creatures from the Wasteland Workshop add-on, and with robots built from Robot workbenches in the Automatron add-on. Settlers that the Survivor meets in random encounters or during the Automatron add-on's radiant quest Rogue Robot can also be recruited and sent to any settlement of the player's choice in the Commonwealth, Nuka-World, or the Island (with the sole exception being Home Plate), ignoring the maximum population limit.
Console: TCL Edit.
The console command tcl will disable clipping to yourself. It will also turn off clipping for any objects you place down or select while in this mode, allowing you to put other objects inside of it. If you have an object placed that you want to put another object inside of you simply select that object then deselect it to disable its collision. You can then place down an object inside of it. Once you remove the collision you will also remove the ability to select that item. To restore collision simply enter tcl into the command again to reactivate clipping. You can enter tcl again to go back into tcl and begin removing collision again.
This command is best used for junk wall placement to allow you to join the sections of wall together.
Console: modpos Edit.
Modpos will allow you to move any object in the game that is selectable within the console. To target an object, simply click on it when you have the console open. Modpos will require you to specify an axis and also an amount to move an object by. Because you are forcing the object to be moved through console this will ignore all collision and will allow you to move the object anywhere you wish. Each unit of movement is quite small and you can get a high degree of accuracy.
Some sample distances:
1 full size floor object length = 256 1 full size floor object height = 15 1 upper shack floor object height = 22 1 wall height = 202 Distance between floors (Z axis), non-prefab, using the standard 1 full square stair set = 224.
Console: setpos Edit.
While Modpos moves a selected object a given distance, Setpos moves it to specified x, y, or z coordinates. Both ignore any clipping including with the original environment. Setpos is most useful when dealing with an item that snaps to another and the game will preview the object in the correct position but will not place it there. For example, you can get the coordinates of a wall while it is in the preview location, then place it on the other side of the floor in an allowed location, then use Setpos to move it back to the preview location already placed.
To use it, open the console while the object is snapped into the preview position. Click on the object and get its x, y and z coordinates in that location with:
getpos x getpos y getpos z.
Close the console. Now place the object elsewhere in the same orientation, parallel to the final destination. With the object placed, open the console again, and with the object still selected use the following, replacing # with the number shown by Getpos for that axis.
setpos x # setpos y # setpos z #
If you need to scroll back up in the console to get the coordinate, the PageUp and PageDown buttons may be used.
Note: Fallout 4 uses the "Left-hand" coordinate system, where X is East/West, Y is N/S, and Z plus is up (world coords).
Console: Building all objects at internal workshops Edit.
It is possible to build all settlement objects at certain internal workshops which limit the items one can build, such as Home Plate and The Mechanist's lair, by opening the console, clicking on the offending workbench so that its reference is displayed and then entering addkeyword 5A0C8 and addkeyword 246F85 .
Unlimited size Edit.
When you're building big settlements, often you are confronted with a full-size bar. This means that, according to the game mechanics, you can't place another item in your settlement. A quick workaround can help you to easily reduce your settlement size, which enables you to place more items.
Place the weapons in the workbench Remove the weapons from the workbench Drop the weapons on the ground Enter workshop-mode Click on the weapons and store them in the workshop.
Doing this will reduce your settlement size, and enables you to build bigger settlements.
With the Contraptions Workshop add-on, vacuum hoppers can be used to automatically drop weapons from the workshop inventory onto the ground.
Alternatively, on PC, it is possible to increase the build limit using console commands. The build limit is calculated using two actor values: triangles and draws. The following commands can be used to change these values:
getav 348 displays the current number of triangles getav 349 displays the maximum number of triangles setav 349 <amount> changes the maximum number of triangles to the specified amount getav 34a displays the current number of draws getav 34b displays the maximum number of draws setav 34b <amount> changes the maximum number of draws to the specified amount.
Moving build structures Edit.
Objects that are joined into the full structure can be moved as one object. Example: If you have built a shack on one end of a settlement (walls and floors with lamps, desk etc.) you can move it as one item. In build mode, you hold your select button ('e' for PC) on one element (preferably you choose wall from outside) and the whole structure will be selected. Now you can move your shack on the other side of your settlement.
pc ps4 xboxone When away from a settlement, the Pip-Boy's workshop section on the data screen may show incorrect values for a settlement's statistics, such as water and beds. This occurs when the player character enters an exterior cell close enough to a settlement such that only a subset of the settlement's exterior cells are loaded into the simulation engine. The result is that only those objects in the loaded cells are included in the statistics. Unfortunately, the settlement will experience the expected negative consequences of this, such as the happiness score dropping, and settlers may become unassigned from their beds. The effect will be more noticeable in larger settlements, such as Sanctuary Hills, which are composed of a larger number of exterior cells, and in the case of Spectacle Island, this can occur without even leaving the island. It will not affect settlements which only consist of a single cell, such as County crossing. [verified]
This is a fundamental limitation of the simulation engine, so there are no methods to permanently prevent this from occurring, though several workarounds and temporary fixes exist: Returning to the affected settlement and opening the workshop should correct the statistics. In the case of Spectacle Island, you may have to travel to the center of the island to ensure all the cells have loaded. Replacing all pre-existing beds in a settlement may prevent settlers from becoming unassigned from or not assigning themselves to these beds. On PC, if scrapping is not possible, selecting the bed to be removed in the console and using commands disable and then markfordelete will permanently remove the selected beds. One can fix this by group selecting preexisting beds and moving them onto a floor. Scrapping or storing the floor will then delete the bugged bed. This feature is disabled after 1.6 patch. Manually assigning all settlers to a bed using the command option in the workshop menu may prevent settlers from becoming unassigned from their beds. pc ps4 xboxone If a distress pulser is dropped on the ground in a settlement and then scrapped using the building screen it will permanently emit a distress signal. [verified] pc ps4 After choosing 'barter' at a user-created settlement shop, the trade window may open to two blank lists (player character and settler inventories are empty), where the settler has 0-6 caps and nothing can be done except exiting. [verified] Exiting the trade menu, selecting the 'all items' category in the Pip-Boy and then retrying barter may resolve this bug. pc ps4 Settlers with a coded routine may continue it at the expense of an assigned job. This occurs mainly with original settlers from before a settlement is unlocked, and some named settlers. Examples include Sturges or Marcy Long rarely being present at a store if assigned (though still bartering from wherever they are), robots at Graygarden tending plants regardless of assignment, and original settlers in Greentop Nursery assigned to guard posts spending time sitting in chairs inside the house, while new settlers assigned the same roles do not. For assignments like guard duty where being in the correct location matters, a new settler may be a better choice. [verified] ps4 xboxone When fast traveling to a settlement, settlers may be seen standing on the roofs of natural or player character-built structures with no way of getting to the top of them. [verified] Fast-traveling to the settlement again should make them return to the ground. pc Beds that are under cover (even in an entirely enclosed building) may not be recognized as such, impacting settlement happiness. [verified] pc ps4 xboxone If a switch or generator is stored or scrapped when the wire is being pulled out, sparks may remain hovering and cannot be removed. [verified] pc Settlers assigned to stores (except clinic) placed above the water at Nordhagen beach, refuse to engage in dialogue. [verified] Simply moving those emporiums away from the water and placing them on a dry surface resolves this. pc Sometimes if you re-assign a settler from food production to a new task, all other settlers doing food production stop working on food, and food production drops to zero. [verification overdue]
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Existe uma razão para isso, ou uma maneira de reindexar?
Não consigo usar os idiomas ingleses no e-mail do Yahoo.
Por favor, me dê a sugestão sobre isso.
O que vocês pagam por boas sugestões que aumentam a receita porque eu tenho uma que é garantida para fazer $. Me avise se estiver interessado.
O que vocês pagam por boas sugestões que aumentam a receita porque eu tenho uma que é garantida para fazer $. Me avise se estiver interessado.
Por favor, envie para desindexação.
Por favor, envie o link '410' para desindexação. Obrigado.
diga trump a tempo de imposto todo o mundo doa 1 dólar como patos ilimitado e.
como eles fazem para patos ilimitados e os fundos quando eles correm para o escritório?
Pare de ser um traidor para o nosso país. Whoo nomeou você para ser Juiz e Júri re Trump.
Quem nomeou você como juiz e jurado do presidente Trump?
Não é fácil dar um comentário.
Mantenha a verdadeira notícia que é muito importante. Trunfos *** a vida antes de ele ser presidente não é importante hoje, quando ele nem estava no cargo. Rússia, China, militares, comércio, protegendo a fronteira que eu vivo precisando da parede etc é o que é importante. A mídia não achava que era importante quando outros presidentes estavam fazendo negócios enquanto estavam no cargo, como os Kennedy, Clinton e outros. Ele mostra que você está alvejando Trump, que não é isso que os relatórios devem fazer. Também você sabe que eu pareço lembrar quando Obama disse que ele usou o Facebook etc a máquina eletrônica para ajudá-lo a ser eleito e como eles eram espertos e eu pensei a mesma coisa, mas agora, quando é Trumps campanha usando isso que está errado. Você não consegue ver porque está perdendo os espectadores? Você não está sendo tarifa. Como sobre as coisas importantes nas notícias que afetam nossa segurança (defesa, proteção de nossas fronteiras, negócios para empregos, dinheiro em nossos livros de bolso, quem no congresso estava por trás deles recebendo um aumento, etc.) O que é coisas que queremos saber.
Mantenha a verdadeira notícia que é muito importante. Trunfos *** a vida antes de ele ser presidente não é importante hoje, quando ele nem estava no cargo. Rússia, China, militares, comércio, protegendo a fronteira que eu vivo precisando da parede etc é o que é importante. A mídia não achava que era importante quando outros presidentes estavam fazendo negócios enquanto estavam no cargo, como os Kennedy, Clinton e outros. Ele mostra que você está alvejando Trump, que não é isso que os relatórios devem fazer. Além disso, você sabe que eu me lembro quando Obama disse que ele usou o Facebook, etc o eletrônico ... mais.
How to start supply lines and move settlers in Fallout 4.
Fallout 4 supply route setup.
Moving settlers to another place in Fallout 4.
85 COMMENTS.
Does every settlement need to be linked to each other? Or are A and C connected if A + B and C + B?
No, it isn’t needed to connect every settlement, so (A+B) + (B+C) = A+C.
is it like that with food and water as well? cause i wanna have a mega farm in one settlement to feed the other settlements but i dont want to have to use all the settlers in that place just for supply lines.
From what a friend of mine has figured out you only need the specific amount of food and purified water at each settlement to satisfy the food and water needs of each settler. EX: Sanctuary has 10 settlers, Red Rocket has 3. If you have 3 food items and 3 purified water in the workbench at Red Rocket you’re not going to need any water or food growing at Red Rocket.
This is incorrect. Each settlement has to grow enough food and water on their own land to supply their settlers. You can however, manually pick the food and put it into the workbench and use it at other settlements to grow crops. It does not feed other places though.
@Nate. I moved one guy to Red Rocket, and both water and food were 0’s in the red color font. I then used banphrionsa. aa’s method and placed 1 purified water and 1 tato into the Red Rocket workbench. The water and food status remained 0, but were now green font instead of red. Green is good I’m thinking. So it seems that the settlement just needs enough food and water in the local workbench. They don’t need pumps or crops planted for that location.
That’s only true when the item exchanged in the same. Sending metal to B from A and then to B from C means A and C effectively share metal. However, if food is sent from B to C instead, A and C do not share items, as food and metal are not the same.
Hey can someone help me out? I think I lost man murphy because she is not at satuary hills. The only time I saw here was when I had paladin dance with me and she came running out of a house and she was marked as an enemy same with everyone in the settlement including paladin danse. O que está acontecendo? Plus I can’t find her normally anywhere!
Try building her special chair, if you can.
There are some settlers who has the “move” option greyed out. They are just called settler and aren’t named. What is the reason for this?
Incorreta. They are in some cases/fact named NPC’s called Settler. That’s because, like the settlers at Tenpines Buff, they are part of a mission and as such “demi-essentiel” if that is an applicable title. Anyway, like Sturges and co. they aren’t able to move to other settlements, but they are great to keep around your pre-existing settlements to do the basic chores.
no true i have moved Sturges through suply lines 🙂
A great tip is to make sure you “store” things that you built that you no longer need or might want later. Don’t scrap it. You lose the rare components when scrapped. A lot of settlements have power wires and such set up that you can store and use at a different area. Even though these items are stored in the workshop, they do no appear to be available between settlements. As far as I can see. Maybe a perk? I have no idea.
That’s correct, because the Supply Lines will only ever share items that can be used as craftable resources. If you put anything else in the workbench such as guns, armor, or even excess food and water items, they will not be shared. I always recommend building a separate container next to your workshop for other things to keep yourself from getting confused.
@P this brings up a good question, How do we transfer built items (such as walls, generators ect) between settlements?
I think you store them in your workshop at the point of origin and get them at a workshop at another settlement perhaps?
Hi, I have a question. In Saunctuary I builded 20 beds, I have more than enough food, water, energy and security, I builded a Radio beacon and its on. I have played like 18 hours and 2 ingame weeks, but not single settler came. Alguma ideia do porquê?
I have made Sanctuary my main base of operations and Im sort of regretting it. You are right, it doesnt seem to grow. This is extremely annoying when you have shops set up that require settlers. It has a large plate of land however its not entirely clear to build a mansion with all the things in the way. I think I will instead make Starline Drivein or Specture Island my new main bases. They’re huge and can grow significantly more, thus making the stores more useful.
Also I noticed that named NPCs are unreliable when it comes to waiting at stores. Better just go Settlers.
You need to add a settler becon or whatever it is called. Find sturges and do his questline, he will force u to add key components to your settlement.
I think the beacons only work at those locations where you are told to set up beacons. So I just set up a beacon at skyline and sent incoming settlers from there to sanctuary, sunshine, etc.
No, I’ve set up radio towers anywhere i wanted, and Settlers came.
Sometimes you have to make sure your beacon is turned on or not “cross-wired”..I have had to turn off and restart the generator connected to it at a couple different settlements…just check on your Pip=boy to see if the station is active.,…
Your population at any given settlement is limited by 10 + Charisma Rank (permanent or temporary). So with a Charisma of 6, you can have 16 people at a place. With equipment, chems, and an 11 Charisma, you can hit like a 42 population. But some of it is temporary (either from Purple Mentats, or equipment).
No, i had 18 settlers when carisma was 3.
They say that sanctuary is the most glitched settlement. I started a supply line from sanctuary the castle and I’m going to make that my main settlement. It has endless water there so there’s an idea for you as far as setting up shops.
The higher your Charisma, the more settlers can get in a settlement.
Yes the amount of settlers is judged by carisma you can have 10 + carisma score so if you have 3 carisma you will get 13 settlers I just found out though you can move settlers from base to base just like assigning them just look for the move option at the bottom of the screen, square on ps4. Plus it will allow you to move extra people if your wearing clothes to boost your carisma. So to recap put on your best suit and flashy glasses go to a settlement your tired of defending and send them to sanctuary.
No, i had 18 settlers when carisma was 3.
dont build soo many beds. settlers will not come. if you have 5 settlers and 20 beds settlers will not show up for some reason. build 7 beds max for 5 people. 20 settlers are not gonna show up out of no where because there are beds. try essentials/specialty items (couches and high security) too, they help.
Built, not builded.
I’m sorry, but the word you want is “built” , not builded.
I´ve got a problem. Today I established supply lines and looks like I am supplying other farms by electricity. I don´t know if it´s a bug or what but I have enough generators to supply home base + extra spare energy, but my electricity number is still red. É possível?
You have to make sure the generators are connected to what needs power i connect the all to one pylon then go from there never have to worry about it.
Under the building tab, Power then Miscellaneous, you have a structure called recruitment tower.
Build and Power it up in the desired settlement and settlers will come.
(when powered, you should get a recruitment radio channel)
Hi, I’ve been playing for 24 hours and i cant seem to get the stores working. I can assign someone to a store but they don’t sell anything, it just brings up a trade items menu (not the store menu). If you can tell me how to fix this that would be great!
Give it a day or two, the option will come and with time there inventories will increase. At least that is how I noticed it.
Now to figure out how to get the fancy rocket shaped lamps to light up….
Place a switch next to the lamp. 🙂
You need to command the settler to work in the store, Build menu click on settler go to store and the Go command will change to assign, Same as every other thing like extra scrap bin plant gathering guard posts etc.
I have a question; do Provisioners count towards the population count of a settlement?
I think they do. I wrote out the assignments for my settlers at Sanctuary Hills on paper to keep track of which one was doing what (i. e. blue shirt lady – farming) and I came up with a gap. I have 18 people and only had a list of 12 I could find that were assigned to local tasks. Then I realized that’s because I had previously sent off 4 settlers as provisioners for Sunshine Co-op, Greentop Nursery, and then 2 out of Tenpines Bluff, the Abernathy Farm, and County Crossing. I’d check which but I’m currently away from my game. My understanding of it is that even those who do nothing (i. e. Mama Murphy) and those who aren’t often around count towards the population of whatever settlement is set as their point of residence. i don’t think it shows what the starting direction is for caravans, so which population the provisioners count towards is a crapshoot. On a side note, I don’t believe that companions count towards a settlement’s population so you’re golden on that.
They do, but they’re pretty much hard assigned by the game. Ex: Preston is counted within Sanctuary’s count… easy to verify. And he behaves as a roaming guard. Mama Murphy is the same way… if you leave her alone and just observe her, she’ll auto-assign to food early on until you build her chair, then she won’t move from the damn thing. Near as I can tell, unassigned settlers will act as Scavengers feeding into the Workshop of whatever settlement they are at. (The ones assigned to actual Scavenger Stations get a boost to this.)
Can you use stats from gear to get higher perks or do you need to increase it at the top of the chart?
Você não pode. You have to invest points in that particular tree to unlock the perks. Armor bonuses do not count toward perks.
Yes it does. I had armorer with only 2 points spent in Strength. The other points came from legendary armor.
What about for PS4 and Xbox1?
It is exactly the same as on PC, only the buttons you use to command your settlers is different. Look at teh bottom of your screen to see exactly which buttons correspond to Supply Lines command.
Just established supply lines for the first time today, all from Sanctuary. Slept a few hours, then before I went to fast travel to Red Ricket Truck Stop I saw my Provisioner I had sent returning with a packed up Brahmin. Went to the truck stop to see if everything transferred but only a few things are there…like 1 steel, 1 wood, 1 rubber, etc. At Sanctuary, I have a few hundred already. Thought, maybe the guy who’s a Provisioner now has to make more trips before I have access to it all? So I made a bed at Ted Ricket Truck Stop and slept 12 hours, but the workshop still had the same amount. Slept 12 hours again, still the same. Where’s all my stuff that I have at Sanctuary? O que da?
I seem to be having the sam problem as you.
Supply lines only alter the numbers in the Workshop Menu (where you build new structures from), it doesn’t actually link /storage/ in any fashion, instead it combines whatever Junk (and the relevant Aid, for food) materials you have in all the different workshops which are connected by supply lines.
The way to tell if it’s working is to open up workshop (hold select on Xbone) in one location, scroll up to a random item to see your totals (buildings, wood, prefab1 is fast and easy just up four times), then look at your resource totals for building. Next fast travel to the site you think you have a supply route too and repeat step one - if the totals for materials are the same in both locations, then your supply route is active.
Firlz is correct. It doesn’t show in the workshop material amounts made available through trade routes; it is only made apparent when an item is selected to craft. I expect this will change in some manner through the inevitable patch lineup.
Also, the workshops share the resourses, but, you can not transfer the items. If you have all your junk in one settlement, you still have access to the resourse, but not to that certain item.
So I’ve invested alot in the airport and since they can’t grow food there I’ve set up a supply line to it from a farm and also stored a lot of food in a crate there.
Still it says Food 0.
Do I just wait or what?
Food will stay at 0 at the airport, but it won’t be marked as red. This means you are OK with food since you are hauling it from the farm.
Hey people. I was wondering if anyone had any experience with Provisioners (the settlers that run the supply lines) dying. I recently encountered one in a gunfight with two mongrels, and he did win, even though his only equipment was some raggy clothes and a pipe pistol.
I also discovered you don’t have to give them ammo: they have infinite ammo like your companions did in New Vegas.
Provisioners are marked as essential, thank god. So just like companions, if killed they will fall down for a short while and recover their health after a few seconds and stand up.
I don’t know about the brahmin, but the provisioners are indeed essential. Settlers of any and all kinds have no need for a steady supply of ammunition. I don’t know if they need starting ammunition to fire weapons, but they don’t lose ammo once it’s there. Companions are different in that they have infinite ammo with their starting weapons, like Preston with his laser musket. However, if you change from their starting weapon, such as giving Preston a pipe pistol or Piper a shotgun, they will indeed need a steady supply of ammo. Curie (in her synth form) is particularly difficult to use in this way as she lacks any starting weapon. At the stage I am in the game, I don’t have a reliable enough stash of ammo to equip them with anything but their starting weaponry.
I noticed too that companions use amoo for weapons exept their starting weapon. Giving them some armor and melee seems to work fine with Curie.
Whether they will patch companion ammo to include all weapons remains to be seen. If not, expect a mod to solve the problem.
Ive moved my main settlement from Sanctuary to The Castle and for some reason i cannot get any settler to accept the supply line back to Sanctuary so i can use the stuff. Qualquer ajuda?
The way it sounds, you would already have a Supply Line, as Sending a Provisioner from Sanctuary to Castle completes the supply line. No need to have one going from Castle to Sanctuary, because Someone is already doing this job. 🙂
Did you really have to include a spoiler in one of those photos?
I know like wtf.
My issue is that I can store shops I set up in sanctuary but it seems I can’t just place them in a different settlement as I please. Does this mean I’d have to build another shop at the new settlement?
Any buildings, turrets, armor, weapons, aid items (other than plantable crops), etc. you store in your workshop are not shared between settlements through the supply lines. Only junk items and base crafting supplies. So you have to build new shops at the new settlement.
Is there a max on how many line’s go into one settlement?
Not from what I can tell. However, you may want to keep a limit on it because the provisioners still count toward their starting point settlement’s population. I think a better way to do it is keep it limited based on proximity, meaning one route in and one route out. I think that because resources appear to be available along a chain of settlements, you wouldn’t need connect every settlement to every other settlement, but you could certainly try.
wow thanks for the spoiler of the vault tech ghoul, guess i didnt need to find that out on my own.
Thanks for mentioning what the spoiler was, because the photo has gone, but your comment remains.
Hey so I have the Local Leader perk rank 1, but the Supply Line option just doesn’t appear when I open the workshop menu in any settlement. The only command it shows I have access to is ESC to leave the workshop. Any idea what’s up?
Open the workshop menu.
Highlight the person you want to assign to a supply line and there should be an option at the bottom for it (Q on pc).
Press the button and then pick where you want them to be going for the supply line.
I thought supply lines needed local leader level 2 perk.
Big fat frogs are living in my basement.
thank you so much this article is a life saver and i realize how much of a dumbass i am haha.
Hello folks, I’ve followed the procedure described above under “Fallout 4 supply route setup” and it does not seem to work. I’m on a PS4 console and I use one PS4 user for my game, my wife uses another user (don’t know if this is signifiant so I mention it here). For example, one of my supply lines that radiates from Sanctuary goes to Outpost Zimonja. I set that up a couple of weeks ago at the beginning of this month, December 2015. My inventory on my workshop at Sanctuary has 37 springs, 33 steel. On the workshop for Outpost Zimonja, inventory shows 11 springs, no steel.
What I’ve been doing the whole time is having to fast travel to one settlement (or Diamond City) and grab the materials I need for food, defence, beacons, whatever and fast travel back to the settlement in question. The supply route thing simply is not working for me.
I am certain I have followed the procedure in the above article as well as similar on the Fallout wikia and another on a different site. I have supply lines radiating everywhere, but inventory does not seem to be shared.
Can anyone help me with whatever pieces I am missing? Desde já, obrigado.
Sounds like you’ve setup the lines correctly – but as mentioned in previous comments, it will not update those listed item quantities. What to do to test that you are connected properly would be to try and build something out of Steel – Example @ Zimonja build a prefab metal shack, it should allow you to build it even though you have 0 Steel showing. It allows the use of other resources, but keeps the individual totals at each outpost.
okay i want to get rid of tenpines bluff (and oberland station) like completly. because their to small and cant do much with them that i cant do in another settlement, but the problem is i cant move the two “main” settlers from tenpines So if i put one of the settlers (that cant be moved) on a supply run then while their at the designated supply run destination(lets say sanctuary) and command them to do a task (say as a guard in a guard post or as a harvester) will they stay in sanctuary or will they go back to tenpines. I hope that made sense.
I need help with this too, im dying to move those settlers from those same places but the move option is greyed out. They aren’t named and unless they still have some mission to give me I don’t get why I can’t move them. Having 2 settlers in those tiny bases is annoying. Can anybody offer some advice?
some of them simply can’t be moved. they’ve lived there a long time and you’re helping them build up their home, not trying to make them live elsewhere, at least story-wise. you could just ignore them. if you need spare settlers just set up a recruitment tower in an area where you have tons of beds food and water spare and they’ll come. then you have more people you can use for whatever your goals are.
Thanks for the guide, very helpful.
I’ve established a supply line but I can’t display the route on my Pip-Boy, any ideas? I’m playing the PS4 version.
Talk about settlers being a thieving bunch of crims, I had 23 sets of power armour setup in Sanctuary, I now have 4 left. The settlers keep pinching them and roaming around the the bloody country side. then Preston, the dumb arse, stole my fat man outta of my storage and proceeded to shoot bandits with 97 nukes. WTH… I have even resorted to putting jet packs on all my armour and leaving it on roof’s, but the bugger’s till pinch it. Pfft settlers.
That’s because you left the fusion cores into armours. Settlers are smart enough to use power armours if they are powered. Now, if I remember well, you have to manually eject the power core form the armour when a settler is walking in it and he will exit the power armour and you can take it back(and never leave it again with the fusion core in it) . As for the ammo, never leave it in workshop with its appropriate weapon :))
Right….. can I just confirm I understand this correctly.
If I’m in Settlement A and I link it to Settlement B. Then travel to Settlement C and link that to Settlement B and then link Settlement B back to Settlement A. Then travel to Settlement F and link that to Settlement B, then travel to Settlement F and link it to Settlement Q. Travel to Settlement Q and link that to Settlement A, B, C, D, but not E, F, G & H, then got to Settlement I and link that to J, K,L, M,O, P,Q, R,S, T,U, V,W, X,Y & Z, then finally got to Settlement E and link that to Settlement B, J,E, F,G & H can I still get to my inventory from Settlement N?
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